Dan Houser, współzałożyciel Rockstar Games, omówił sztuczną inteligencję w tworzeniu gier podczas występu w brytyjskim programie telewizyjnym Sunday Brunch. Porównał oczekiwania branży ze strony takich firm jak EA i Microsoft ze swoją oceną, że sztuczna inteligencja jest daleka od zastąpienia ludzkiej kreatywności, opisując szczegółowo eksperymenty w swoim studiu Absurd Ventures. Uwagi Housera dotyczyły znacznych inwestycji poczynionych przez główne firmy zajmujące się grami w celu automatyzacji procesów twórczych i tworzenia treści na dużą skalę. EA i Microsoft poszukiwały sztucznej inteligencji, aby usprawnić działania, jednak Houser określił te wysiłki jako wyznaczanie oczekiwań przekraczających obecne możliwości. Swoją perspektywę przedstawił jako kontrapunkt, podkreślając ograniczenia sztucznej inteligencji w osiąganiu autentycznej twórczości. Studio Absurd Ventures, którego współzałożycielem jest Houser, aktywnie włącza sztuczną inteligencję do swoich procesów tworzenia gier i elementów narracyjnych. Integracja ta stanowi część podejścia studia do wykorzystania technologii bez nadmiernego polegania. Trwający projekt studia rozgrywa się w tym samym uniwersum, co powieść Housera Lepszy raj. Ta powieść bada tematykę zaawansowanych systemów sztucznej inteligencji i wciągającej rzeczywistości cyfrowej, zapewniając tematyczną podstawę do eksploracji gry. Absurd Ventures wykorzystuje narzędzia AI do tworzenia treści fabularnych i rozwijania dynamicznych postaci w grze. Aplikacje te pozwalają na generowanie elementów narracyjnych i zachowań postaci, które odpowiadają na działania gracza. Pomimo tych zastosowań Houser podkreślił, że sztuczna inteligencja nie rozwinęła się jeszcze do tego stopnia, aby służyć jako uniwersalne narzędzie we wszystkich kreatywnych dyscyplinach gier. Komputery od dziesięcioleci ułatwiają automatyzację w branży gier, obsługując takie zadania, jak tworzenie zasobów i podstawowe pisanie skryptów. Houser odróżnił nowoczesne modele sztucznej inteligencji od wcześniejszych technologii, zwracając uwagę na ich zdolność do zarządzania określonymi, izolowanymi funkcjami. Na przykład sztuczna inteligencja obsługuje generowanie treści proceduralnych, które buduje środowiska lub poziomy algorytmicznie w oparciu o predefiniowane reguły. Pomaga także w pisaniu interakcji między postaciami, umożliwiając tworzenie drzew dialogowych lub odpowiedzi wyprowadzanych na podstawie wzorców danych. Jednak modele te borykają się z subtelnością i elastycznością wymaganą w przypadku skomplikowanych, nieustrukturyzowanych zadań twórczych, takich jak tworzenie nadrzędnych wątków lub scen rezonujących emocjonalnie. Niektóre obszary rozwoju czerpią korzyści z mocnych stron sztucznej inteligencji w zakresie wykonywania pracy powtarzalnej lub wymagającej dużej ilości danych. Przykłady obejmują generowanie tekstur, animacji lub modeli statystycznych w celu zapewnienia równowagi rozgrywki. Houser dostrzegł tę efektywność, ale zakwestionował powszechne postrzeganie sztucznej inteligencji jako kompleksowego rozwiązania problemów branżowych. Scharakteryzował sztuczną inteligencję jako szeroką etykietę dla pojawiających się metod obliczeniowych, często przesadzonych w zakresie obiecanego wpływu na dziedziny kreatywne. Studia gier często promują sztuczną inteligencję jako sposób na radzenie sobie z rosnącymi wydatkami na rozwój. Marketingowi temu towarzyszą ogłoszenia o znacznych redukcjach personelu, co wzmacnia pogląd, że sztuczna inteligencja zastąpi dużą część ról ludzkich. Houser zauważył, że celem takich strategii jest przyciągnięcie inwestorów poprzez przewidywanie szybkich postępów. W rzeczywistości wkład sztucznej inteligencji w praktykę zwiększa się stopniowo, poprzez ukierunkowane ulepszenia, a nie gruntowne zmiany. Twierdzenia o przełomowych przełomach służą bardziej zabezpieczeniu finansowania niż odzwierciedleniem istniejących realiów technologicznych. Analiza Housera uwypukliła konflikt między wymaganiami biznesowymi a celami artystycznymi w grach. Naciski komercyjne traktują priorytetowo redukcję kosztów i generowanie przychodów, co potencjalnie zmniejsza zdolność medium do oryginalnej ekspresji. Miary efektywności i modele zorientowane na zysk mogą przyćmić rozwój innowacyjnych narracji i projektów. Houser wyraził wiarę w potencjał rozwoju interaktywnych gier opartych na fabule. Formaty te w dalszym ciągu zapewniają szerokie możliwości świeżych pomysłów i zaangażowania. Odrzucił pogląd, że sztuczna inteligencja może odtworzyć głębokie spostrzeżenia i cele dostarczone przez ludzkich twórców. Górne granice kreatywności w grach zależą od takich elementów, jak wnikliwe podejmowanie decyzji i intuicja narracyjna, które są wyjątkowo ludzkie.





