Raport z Jon Peddie Research Projects Rynek sprzętu do gier komputerowych spowoduje rekordowy wzrost o 35% w 2025 r., Osiągając 44,5 miliarda dolarów sprzedaży. Wzrost ten jest napędzany nowymi wymaganiami sprzętowymi i coraz bardziej wymagającym oprogramowaniem. Analiza prognozuje, że ten pęd finansowy zostanie utrzymany, a roczna sprzedaż będzie przekroczyć 40 miliardów dolarów do 2028 r., Ten przewidywany wzrost stanowi najważniejszy wzrost, jaki rynek doświadczył w ostatnich latach. Badanie obejmuje produkty, które składają się na ekosystem sprzętu do gier komputerowych, w tym wstępnie zbudowane komputery stacjonarne, notebooki gier i poszczególne komponenty, takie jak karty graficzne dodatków (AIB). Wycena wpływa również na sprzedaż urządzeń peryferyjnych. Głównym czynnikiem przewidywanego wzrostu sprzedaży są wymagania sprzętowe systemu Windows 11. Według raportu specyfikacje te zmuszają wielu graczy do aktualizacji komponentów lub zakupu nowych komputerów. Rosnące wymagania techniczne współczesnych gier wideo AAA dodatkowo podsycają ten trend. Tytuły opracowane na zaawansowanych platformach, takich jak Unreal Engine 5, wymagają silniejszego sprzętu do skutecznego działania, tworząc silną zachętę dla konsumentów do inwestowania w nowsze systemy w tych doświadczeniach o wysokiej wierności. Specyficzne postępy technologiczne przyspieszają cykle aktualizacji sprzętu. Nowe funkcje GPU, w tym zwiększone przez sztuczną inteligencję i generowanie ramek, zapewniają korzyści z wydajności, szczególnie w nieoptymalizowanych grach, zachęcając do przyjęcia najnowszych kart graficznych. Jednocześnie rynek odchodzi od GPU z 8 GB pamięci wideo, gdy gracze wybierają modele o wyższej pojemności, aby obsługiwać nowoczesne wymagania gry. Na froncie procesora rosnące zainteresowanie konsumentów nowszymi procesorami, takimi jak oferta 3D V-cache AMD i procesory z ośmioma lub więcej rdzeniami, prowadzi do kompletnych aktualizacji platformy, a nie swapów jednoskładnikowych. Raport identyfikuje również przesunięcie strukturalne w bazie konsumenckiej. Prognozy wskazują, że segment gier na poziomie podstawowym jest ustawiony na kontrakt o 13% w ciągu najbliższych pięciu lat. Zmiana ta jest częściowo przypisywana około 10 milionom graczy PC, które oczekuje się migracji na alternatywne platformy. Platformy te obejmują konsole domowe, ręczne urządzenia do gier i gry mobilne, z rozważaniami kosztów wymienionych jako potencjalny powód zmiany platformy. Pomimo tej migracji oczekuje się, że znaczna liczba graczy korzystających z sprzętu podstawowego pozostanie na platformie PC, uaktualniając sprzęt średnio lub wysokiej klasy w ciągu dwóch do czterech lat. Podczas gdy rynek podstawowy charakteryzuje się wysokim wolumenem sprzedaży, generuje stosunkowo niższe marginesy przychodów i zysków dla producentów. Natomiast poziomy średniego i wysokiej klasy zapewniają znacznie wyższe przychody i rentowność. Oczekuje się, że ten ruch konsumencki w kierunku większej premium zwiększy ogólne wyniki finansowe rynku gier komputerowych w nadchodzących latach.





